Мутная суть дизайна
С некоторой постоянностью я сталкиваюсь с ожиданиями «чёткости» (не путать с «ровными чуваками») в дизайн-деятельности — когда кто-нибудь из команды просит четкие постановки задачи, либо на выступлении задается вопрос в духе «а как сделать чтобы слушали?», который и ответа то верного не имеет — по-крайней мере в минутном диапазоне. Всё это в который раз наводит на вопрос о том, что такое дизайн-деятельность, чем она отличается от других, а заодно и чего стоит ждать от дизайна, а чего не стоит.
В общем, пора разобрать мой собственный стеллаж на полочки — как я считаю и почему. С искажениями подтверждения, собственной семантикой и так далее — все как любит любой автор в холиварных темах.
А тема холиварная, ибо нет никакой истины, но каждый претендует на неё — можно написать пятьсот или тысячу страниц текста с пояснениями, допущениями и гипотезами, но всё равно будут согласные и гласные несогласные. Посему я напишу кратко и тезисно, кому-то это будет скучно и банально, а кого-то натолкнет на что-то своё — ведь это и есть первичный смысл любой истории.
Задачи и проблемы
В принципе, вся наша деятельность по достижению каких-бы то ни было целей сводится к двум процессам — это решение задач и решение проблем. И хотя в бытовом смысле мы задачами называем что угодно («мне поставлена задача решить проблему»), эти две сущности довольно разные.
Решить задачу — это, на мой взгляд, совершить определенную процедуру (порой весьма сложную) по известному алгоритму. Простейший пример — налить молоко в стакан. То есть подойти к холодильнику, открыть его, убедиться что там есть молоко, взять в руку, понюхать его или проверить срок годности, и так далее. Здесь всё понятно что сделать, главное не забыть ничего и обладать необходимыми навыками. Таких задач мы решаем бесчисленное множество что в работе, что в прочей жизни.
С проблемами же дело обстоит несколько иначе. Это достичь цели при условии, что путь решения не известен. Либо даже конечная точка не понятна или их множество. А может ее и нет вообще. Типичный бытовой пример — «провести хорошо отпуск». Можно полежать пузом вверх в Турции, можно пойти на яхте с незнакомыми людьми в Антарктиду, а можно запереться дома и провести отпуск в самоизоляции. И остаться довольным или недовольным. То же самое касается и более рациональных проблем — «повысить продажи бизнеса», «вылечить человечество от коронавируса» (тьфу, таки произнёс!), «нарисовать набор иконок для таких-то действий». Иными словами, решение проблемы — действия в условиях неопределённости (дизайн-мыслителям привет).
Тут есть интересная заковыка. Если при постановке цели вы уже знаете, как к ней прийти — это значит, что перед вами задача. То есть, если фраза «провести хорошо отпуск» сразу поднимает образ условного Лондона с прогулками по улицам и визитами в определенные музеи, то это уже не проблема, а задача. Если же вы начинаете думать, что же это может быть — это проблема.
Именно поэтому задачи так легко попутать с проблемами — то, что для одного — задача, для другого — проблема.
Либо возьмем готовку блинов. В первый раз это может быть проблемой, ибо мы не обладаем необходимым пониманием процесса, времени выдержки и т. п. Но разобравшись с этим, далее готовка блинов становится задачей — и комья получаются уже значительно реже.
Таким образом, решить проблему — это свести её к задаче. То есть определить критерии качества, выяснить, какие варианты достижения цели могут быть, провести необходимые исследования и/или попробовать решить «боем», возможно в несколько итераций. И это касается как готовки блинов и отрисовки иконок, так и разработки сложных интерактивных систем. И даже атомных бомб, если вы делаете это в первый раз.
Но как это связано с дизайном? Пойдём дальше.
Этимология дизайна. De-sign
Всякий раз, когда идёт речь о назначении дизайна, мы стремимся обратиться к истории и истокам. Здесь мне нравится подход этимологии — ведь это потом уже слово обрастает кучей смыслов и коннотаций, но был же у него какой-то первоисточник — осмысленный или не очень.
Если поковырять словари, то они будут говорить о том, что слово «дизайн» латинской природы, схожее по конструкции со словами «деконструкция», «девальвация» и «декомпозиция» — «de» + «sign». И хотя оно значило «размечать», буквальная интерпретация приводит нас к «уходить от знака», «раззначивать».
Что это значит? Тут мне близок подход, что знак (или символ) — это некая обобщенная абстрактная концепция, идея. Одно дело конкретная табуретка, с четырьмя ножками, из дерева, скрепленная с сидением шурупами и поцарапанная кошками, и другое — идея табуретки, которая даже не говорит, три там ножки должно быть или четыре.
И если исходить из этого, то дизайн как «раззначивание» — это уход от некоторой мутной идеи в сторону чего-то конкретного и реального. А это ведь и есть упомянутое выше решение проблемы — достичь цель в условиях неопределенности.
И вот вам и вывод. Получается, что дизайнер — это человек, который умеет решать проблемы, конвертировать мутные идеи заказчиков в нечто реально существующее в виде продукта.
Вот только не всё так просто.
Следствие 1. Карго-культ и дизайн-культ
Первым и важнейшим на мой взгляд следствием является то, что наличие титула дизайнера в трудовой книжке вовсе не значит, что перед нами дизайнер. Вообще, людям свойственно стрессовать от неопределенностей, и многие стремятся избегать её всеми силами. Но при этом зарплаты дизайнеров отличаются от зарплат кассиров, красивые картинки манят, как и некий (во многом странный) флёр «яждизайнера». То есть могут одновременно привлекать атрибуты дизайнеров, но при этом страшить упомянутая выше суть дизайна — иными словами, возникает определенный карго-культ дизайн-деятельности.
Вспоминая, что проблемы и задачи легко попутать (особенно перед другими), самый простой способ имитировать дизайн-деятельность — это копировать, подгонять под известный шаблон. Не можешь придумать — возьми гугл и найди аналог. Кто-то это называет даже «найти вдохновение», хотя по сути это попытка найти короткий путь вместо полноценной дизайн-деятельности.
Тут можно привести забавный пример с работы. Представим, что нужно на карте обозначить иконкой порт. Дизайнер, который привык идти путём аналогий, вобьет в гугле «port icon» и увидит там что-нибудь такое:
Привычка использовать самый простой образ приведет к решению — о, якорь! То, что нужно!
Но увы. Такой короткий подход приведет к тому, что над этим дизайнером будут смеяться пользователи, которые разбираются в морских перевозках (и смеются, что уж говорить).
Ибо, если бы дизайнер напрягся, вник в проблему более системно — то есть узнал, что такое порт, чем характерна его работа, как порт соотносится с переходом судна и так далее, то он бы понял, что на самом деле якорь — одна из худших аналогий для порта, ибо якорь используется на якорных стоянках, но в самих портах судно крепится к причалу с помощью швартовных концов на тумбах и кнехтах, а якоря практически не используются.
И таких историй много. Решение проблем — энергозатратнее, чем решение задач, и требует определенной проактивности. Но поскольку без затрат энергии легко и не узнать, что первое пришедшее в голову или найденное в гугле решение — чушь, то такая история происходит постоянно. Тот самый эффект Даннинга-Крюгера.
Следствие 2. Незаметная смерть дизайнера
Возьмем другой ракурс (хотя он похожий) — дизайнер настолько крут, что за время работы решил уже столько проблем, что любая проблема становится задачей, на всё есть решение.
Этого нужно бояться (я вот боюсь). В момент, когда мы перестаем напрягаться над решением проблемы, а видим в ней задачу — мы профессионально умираем, и больше мы не дизайнеры, а те же кассиры.
И заметить это снаружи еще сложнее, чем имитацию проблемного подхода. Новички вокруг не умеют так же эффективно и быстро решать проблемы, зарплата хорошая, можно с умным лицом выпендриваться в блоге (да-да, боюсь я) — но ты уже по сути не дизайнер, ты памятник самому себе, хотя бизнесу ты как раз можешь быть очень даже востребован, ибо для бизнеса ты то как раз решаешь проблемы, а не задачи.
Но чем дальше, тем меньше свежих решений, а потом рынок внезапно делает поворот и оказывается, что ты безнадежно устарел.
Иными словами, дизайн-деятельность подразумевает постоянный напряг, поиск новых решений. И если кто-то думает, что вот сейчас два-три года он поднапряжется, а потом будет стричь купоны — увы, не будет, ищите другие области или меняйте эту установку.
Такие случаи, думаю, знакомы не только мне — и они нас подводят к следующему следствию.
Следствие 3. Дизайнеров больше чем дизайнеров
Вообще, исходя из подхода что дизайн — решение проблем, все мы были дизайнерами, когда учились ходить, произносить букву «р» или жарить в первый раз блины. И в мире куда больше дизайнеров, который себя таковыми не считают — или даже посчитали оскорбленными за это.
Именно поэтому существует столько споров о том что такое дизайн, где его рамки — но, пожалуй, углубляться не будем.
Отмечу лишь, что на мой взгляд термин в силу его широты слишком вреден — каждый понимает его по своему и мое объяснение лишь одно из многих, хотя я совсем не автор интерпретации выше. По факту, почти любая трудовая деятельность сочетает в себе и проблемный, и задачный подходы, и разница лишь в их соотношениях, ну и ожиданиях от самих специалистов.
Следствие 4. Дизайнеры и художники
Ну и уже в качестве забавы вернемся опять к термину «design» — ведь в нём самом содержится забавный ответ, почему дизайнеры и художники — не одно и то же. А ведь, казалось бы, и дизайн, и искусство в широком смысле работают с концепциями (абстрактными символами, идеями) и их реализацией в конечном продукте или произведении, и обе деятельности сочетают проблемный подход.
Отличие, на мой взгляд, в том, что дизайнеры не придумывают символы и знаки — они получают их на входе от внешних стейкхолдеров. Разумеется, разница между знаком и конечным продуктом может быть радикальной, но при этом мы всё равно будем решать поставленную извне проблему.
Художник же будет решать что-то своё, придумывать свой собственный знак и его воплощение. Такое тоже регулярно случается среди дизайнеров, но к духу дизайна отношения не имеет.
UPD: Подчеркну, что под концепцией я понимаю саму задумку, а не реализацию (как концепт-кар), демонстрирующую эту задумку.
* * *
Мир, конечно же, всегда сложнее любых концепций и определений, и описанное выше — лишь выхолощенный обзор дизайна как решения проблем. Понятно, что в жизни мы имеем дело и с понятными задачами, и с сложными, а порой и нерешаемыми проблемами.
Но ключевым мне было показать, что дизайн и чёткие формулировки несовместимы изначально и ждать их — значит избегать работы дизайнером. Также и называние дизайнеров художниками довольно странно — имхо, это разные виды деятельности, хотя они и легко могут сочетаться в одной голове или одном контексте.
Как-то так. Спасибо за внимание!
Я бы предложил ещё одну буквальную интерпретацию слова «design».
Ключ к нему в приведённом английском переводе слова «designare» – «mark out» или «point out» где «out», насколько я понимаю, как раз соответствует части «de-«.
«Point out» означает указать на один объект или понятие из множества и «out» здесь как раз указывает на то, что мы отметаем все остальные варианты и выбираем один. Тогда и «design» – это про поиск и выбор из множества решений наилучшего для некой задачи или проблемы.
Разделение на проблемы и задачи, кстати, крутое.